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游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

出品:放牛班的秘密花園

來源:FreeThink

編譯:Sail2008

責任編輯:Sunnisky

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

隨著游戲成癮問題日益受到全社會的關(guān)注,對新技術(shù)令人上癮的擔憂也愈發(fā)強烈。那么棘手的問題來了:科技真的會令人上癮嗎?它是一種病態(tài)心理嗎?其背后有什么心理學機制?

科技在許多方面讓我們的生活變得更好。通過智能手機、app和社交媒體平臺,我們現(xiàn)在可以更高效地工作,并以幾十年前無法想象的方式建立起緊密的聯(lián)系。

但隨著我們?nèi)找嬉蕾嚳萍紒頋M足我們的眾多職業(yè)和個人需求,許多人開始重新審視科技在生活中扮演的角色。我們是否變得過于依賴科技,以至于它實際上正在傷害我們?

在最新一期“Build for Tomorrow”節(jié)目中,主持人兼《企業(yè)家》(Entrepreneur)主編Jason Feifer提出一個棘手的問題:科技真的會令人上癮嗎?

科普一個醫(yī)學用語:“上癮”

是什么讓某物令人上癮而不僅僅是有吸引力?這是個有意義的區(qū)別,因為如果科技令人上癮,那么問題就來了:流行數(shù)字技術(shù)(如智能手機和社交媒體app)的創(chuàng)造者是否會有意創(chuàng)造令人上癮的東西?如果是這樣,他們是否應(yīng)該為此承擔責任?

要回答這些問題,我們首先要對“上癮”一詞的定義達成一致。事實證明,這并不像聽起來那么容易。

如果我們對討論對象沒有一個清晰的定義,那么我們就無法給人們提供恰當?shù)膸椭?/p>

——LIAM SATCHELL,溫徹斯特大學

“過去幾十年,大量研究精力都投入到消除人們對心理健康話題的偏見中,這當然是件非常好的事情,”Feifer說。這也意味著醫(yī)學用語已進入我們的生活中——我們現(xiàn)在越來越習慣于在特定診斷之外使用臨床診斷用語。

本期播客嘉賓、溫徹斯特大學心理學講師Liam Satchell說:“我們都有朋友會說‘哦,我有點強迫癥’,或者‘哦,這是我的創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的關(guān)鍵時刻?!?/span>

他擔心 “成癮”這個詞被沒有心理健康背景的人隨便亂用。他認為越來越多關(guān)于“科技成癮”的擔憂實際上并不是受精神病學專業(yè)人士的擔憂影響的。

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

Satchell表示:“對互聯(lián)網(wǎng)或社交媒體使用情況的這類擔憂沒有多少是來自精神病學界,它們首先來自對科技感興趣的人?!?/span>

隨意使用醫(yī)學用語可能會導致人們對什么是真正的心理健康問題產(chǎn)生混淆。我們需要一個識別、討論和最終治療心理疾病的可靠標準。

Satchell表示:“如果我們對討論對象沒有一個明確的定義,那么我們就無法給人們提供恰當?shù)膸椭?。?/span>

這就是為什么在我們使用的任何關(guān)于成癮的定義中,都需要將感到焦慮或家庭、社會或職業(yè)的嚴重混亂等精神定義包括在內(nèi)。

過度閱讀導致……長痱子?

但正如Feifer在其播客中指出的,普及醫(yī)學用語和對新技術(shù)上癮的擔憂都不完全是現(xiàn)代才有的現(xiàn)象。

以“閱讀躁狂癥”這個概念為例。

在18世紀,一位名叫J. G. Heinzmann的作家聲稱讀太多小說的人會得一種叫作“閱讀狂熱”的病。Heinzman說這種病可能會導致許多癥狀,包括“視力減弱,長痱子,痛風,關(guān)節(jié)炎,痔瘡,哮喘,中風,肺病,消化不良,腸梗阻,神經(jīng)紊亂,偏頭痛,癲癇,憂郁癥?!?/span>

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

“這太具體了!但‘閱讀躁狂癥’這個詞其實也是醫(yī)學用語,”Feifer說。

“各位,躁狂癥并非玩笑,但這并未阻止人們在一個世紀后將這個術(shù)語用在手表上?!?/span>

事實上,1889年《紐卡斯爾新聞周刊》上的一篇文章寫道:“俗稱的手表躁狂癥的確過度了,事實上它正變得日益狂熱。”

在收音機、電話、電視和電子游戲的歷史上,類似的擔憂也一直在此起彼伏。

“在我們的現(xiàn)代語境中,這可能聽起來很滑稽,但在當時,當這些新技術(shù)是最新的娛樂消遣時,它們可能真的很吸引人,人們在上面花了太多時間,”Feifer說。

“而現(xiàn)在,看著它一遍又一遍發(fā)生,我們會說什么?我們會說這很平常。這是一種常見行為,但并不意味著它是最健康的。這不是個醫(yī)學問題?!?/span>

如今幾乎沒人會說小說本身令人成癮,不管你閱讀上一本最喜歡的小說時多么如饑似渴。那么,發(fā)生了什么事?這些東西令人成癮嗎?如果不會,那么在這些擔憂時刻究竟發(fā)生了什么?

人是復雜的,我們與新技術(shù)的關(guān)系是復雜的,成癮是復雜的。我們試圖簡化非常復雜的事情并概括到廣泛的人群中,這可能會導致真正的傷害。

——JASON FEIFER,BUILD FOR TOMORROW主持人

本期播客嘉賓、瑞士洛桑大學臨床心理學和心理評估教授Joel Billieux認為,正常行為有病態(tài)化的風險。他的工作是了解我們?nèi)绾闻宄裁词钦嬲某砂a行為,什么是我們稱之為成癮的正常行為。

對Billieux和其他專業(yè)人士來說,這不僅僅是一個修辭游戲。他列舉了游戲成癮的例子,在過去五年里,這一問題受到了越來越多的關(guān)注。圍繞游戲成癮課題的醫(yī)學用語將決定我們?nèi)绾螌撛诨颊叩男袨檫M行分析,并最終推薦何種治療方法。

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

Billieux說:“對許多人來說,電子游戲?qū)嶋H上是社交焦慮、創(chuàng)傷或抑郁的一種應(yīng)對機制。

“當然,在這種情況下,沒必要把電子游戲本身作為攻擊目標,要找出導致抑郁的原因。結(jié)果呢,如果成功了,沉迷電子游戲的情況就會減少?!?/span>

在某些情況下,一個人會沉迷于電子游戲或科技,并需要相應(yīng)的治療,但這種治療對另一個人來說可能是錯誤的答案。

Feifer說:“這一切并未否認,對一些人來說科技是造成心理健康問題的一個因素。”

“我也不否認個人對智能手機或社交媒體等技術(shù)的使用程度能對其生活產(chǎn)生真正的負面影響。但這里需要理解的是,人是復雜的,我們與新技術(shù)的關(guān)系是復雜的,成癮是復雜的,而我們試圖簡化非常復雜的事情并概括到廣泛的人群中,這可能會導致真正的傷害?!?/span>

對于專業(yè)人士來說,對行為成癮進行診斷是出了名的復雜。而自從專業(yè)人士用以對精神疾病進行分類的書、最新版的《精神疾病的診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5)2013年引入一個關(guān)于成癮的新概念以來,就更是如此了。

“《DSM-5》將物質(zhì)成癮與賭博成癮歸為一類,這是物質(zhì)成癮首次與任何一種行為成癮直接歸為一類,”Feifer說。

“然后,《DSM-5》更進一步,提出其他潛在成癮行為需要進一步的研究。”

對外行人來說,這聽起來可能沒什么大不了的,但它在醫(yī)學上的影響是巨大的。

Feifer說:“研究人員開始進行研究——不是研究使用社交媒體這樣的行為是否會上癮,而是一開始就假設(shè)使用社交媒體會令人上癮,然后再看有多少人會上癮?!?/span>

習得性無助

認為我們許多人都沉迷于科技的假設(shè)本身可能會傷害我們,因為它削弱了我們的自主性,動搖了我們有能力給自己的生活帶來改變的信念。這就是《上癮》(Hooked)和《不可分割》(Indistractable)兩本書的作者尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)所說的“習得性無助”。

埃亞爾說:“生活在一個有如此多美好事物的世界的代價是,有時我們不得不學習一些新技能和新行為,才能節(jié)制我們對技術(shù)的使用。一個鐵定無所作為的做法就是相信自己無能為力。這就是習得性無助?!?/span>

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

所以,當我們大多數(shù)人每天查看手機90次,或總是對網(wǎng)友們說了些什么感到好奇時,如果這不是上癮,那它究竟是什么呢?

“一個選擇,一個有意的選擇,也許有些人會不贊同或批評你的選擇。但我認為,我們不能將其視為臨床意義上的病態(tài),”Billieux說。

當然,對某些人來說,科技的確會令他們上癮。

“如果某項科技真的干擾了你的社交或職業(yè)生活,而你又無力控制它,那么請尋求幫助,”Feifer說。

但對絕大多數(shù)人來說,把使用科技作為一種選擇,盡管并不總是一種健康的選擇,可能是克服不良習慣的第一步。

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